Tecnologias multimédia
Tipos de sinal:
Analógico
Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros, um termómetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, um voltímetro analógico de ponteiros, é exemplos de sinais lidos de forma directa sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente. Para entender o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Na electrónica digital, a informação foi convertida para bits, enquanto na electrónica analógica a informação é tratada sem essa conversão. Um exemplo de sinal analógico é o disco de vinil.
O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a posição deste sobre aquela. Num galvanómetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a leitura directa de grandezas físicas, como tensão eléctrica, ou força electromotriz, intensidade de corrente eléctrica, resistência eléctrica, entre outras.
Digital:
Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e o conjunto de valores que podem assumir é finito.
Processamento de sinais analógicos:
Amostragem:
O sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contem um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.
Quantização:
Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos valores.
Codificação:
Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Introdução
Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, são apresentados os principais recursos de hardware e suportes de armazenamento de informação.
Hardware
Dispositivos de entrada
Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador.
Exemplos:
Teclados, Ratos, Dispositivos de Apontar, Joystick, Scanners, Câmaras Digitais, Microfones
Dispositivos de Saída
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido computador para o utilizador.
Exemplos:
Monitores, Placas Graficas, Impressoras, Projectores de Video, Colunas, Auscultadores
Dispositivos de entrada/saída
Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa. Os seguintes exemplos apresentam os principais dispositivos de entrada/saída que permitem ao utilizador interagir com as aplicações multimédia.
Exemplos:
Placa de Som, Placa de Rede, Touch Screens, Placa de TV
Dispositivos de armazenamento
Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semipermanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utilizada na leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em magnéticos, semicondutores e ópticos.
Evolução dos livros correspondentes aos CD´s / DVD´s
Tabelas
Sistema de ficheiros
Software
Introdução
O software e á parte lógica do computador, ou seja os programas, e é o software que permite o funcionamento do hardware. De seguida, são apresentados os principais recursos de software.
Gráficos vectoriais:
As imagens criadas com programas vectoriais, ou de desenho, baseiam-se em fórmulas matemáticas e não em coordenadas dos píxeis. Os gráficos/desenhos vectoriais são descritos por equações matemáticas que representam uma série de elementos 2D como as linhas, rectângulos, polígonos, curvas e etc., ou 3D como os sólidos ou outros volumes. Quando se trabalha com um programa vectorial, não se mexe na resolução da imagem.
Exemplos:
Adobe Illustrator, CorelDRAW, Macromedia freehand, AutoCad
Gráficos bitmapped:
As imagens criadas com programa bitmap são constituídas por uma grelha de pequenos quadrados chamados píxeis. Cada quadrado é localizado de uma forma exacta e representado pela intersecção de uma linha com uma coluna. No formato bitmap as imagens são trabalhadas ao nível do píxel onde pode estar disponível uma vasta gama de cores. Quando uma imagem é criada num programa bitmap, não é fácil alterar partes, ou seja, não é possível clicar numa parte da imagem e movê-la. As imagens de alta resolução geram ficheiros de tamanho muito grande.
Exemplos:
Corel Paint shop pro, Jasc paint shop pro
Som:
Existe muito software para trabalhar com som e que pode efectuar operações de captura, reprodução, edição, conversão de formatos e gravação em suporte óptico.
Para realizar a captura de som é necessário ter um software de captura ligado à placa de som e ao microfone. Por outro lado, a captura também pode ser realizada através da utilização de software MIDI (Musical Instrument Digital Interface), permitindo a ligação de outro tipo de hardware, como teclados musicais e outros instrumentos digitais. Para efectuar a reprodução de som é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de som e às colunas.
Exemplos:
Gravador de áudio, 3D MP3 Sound Recorder, Windows Media Player, RealPlayer, Nero
Vídeo:
Existe diverso software para trabalhar com vídeo e que pode efectuar operações de edição, de conversão de formatos, de reprodução e de gravação em suporte óptico.
O software de edição de vídeo permite editá-lo, possibilitando a sua alteração.
Para efectuar a reprodução de vídeo é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de vídeo e esta a um monitor, a uma televisão, etc. O software de conversão de formatos de vídeo permite convertê-lo, possibilitando que seja guardado em formatos diferentes dos iniciais.
Exemplos:
Windows Movie Maker Divx Player Windows Media Player Adobe Premiere
Animação:
A animação pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador. Na animação 2D, as imagens são criadas num espaço bidimensional e na animação 3D as imagens são criadas num espaço tridimensional, como se fossem filmadas por câmaras virtuais. Os desenhos animados e algumas animações em páginas web são exemplos de animação 2D. Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efei5tos especiais são exemplos de animação 3D, onde os objectos animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade.
Exemplo:
Macromedia Flash Professional
Gestor de Fontes:
Os programas gestores de fontes permitem ao utilizador controlar as fontes instaladas, em cada momento, no sistema operativo, podendo, por isso, serem utilizadas na realização de trabalhos. As informações relativas às características de uma fonte são guardadas num ficheiro, o qual vai ocupar espaço de armazenamento no computador, pelo que é necessário gerir a quantidade de fontes que se instala no computador.
O Windows disponibiliza o programa Tipos de letra, acessível no painel de controlo, através do qual é possível, por exemplo, gerir e visualizar os tipos de letra instalados.
Exemplos:
Extensis Suitcase, Typograf+